lundi 11 décembre 2017

Ludification : se dirige-t-on vers la "gamepocalypse" ?

Etre scruté, évalué, contrôlé à travers le jeu... Un cauchemar moderne ? Game Over la liberté ? 

Entre Gamepocalypse et chartre de la ludification...


Jesse Schell appele ça la gamepocalypse : à chaque seconde de votre vie, vous jouez à un jeu d'une façon ou d'une autre. Ce concepteur de jeux vidéo est un pionnier en matière de critique de la ludification. Pour le moment pas de jurisprudence, la ludification reste une nébuleuse difficile à traîner devant les tribunaux. Pas encore d'attaques au pénal donc. Mais une prise de conscience civile semble possible. On commence à se dire : est-ce possible que toutes ces données soient regardées, mesurées et jugées ? Peut-être alors devrais-je changer mon comportement pour être meilleur que ce que j'aurais été ? Donc peut-être que cette commercialisation est horrible ! Mais peut-être qu'elle pourrait nous inciter à être de meilleures personnes si les jeux sont conçus pour faire le bien. Faire le bien : une préoccupation déjà présente dans certains jeux qui enseignent, par exemple, à faire des placements équitables. Ce pourrait être l'un des enjeux d'une chartre de la ludification réclamée par certains pour que les jeux ne servent pas trop à contrôler les cerveaux. Dans le monde du jeu, nous savons qu'il existe des termes précis pour désigner les personnes qui se focalisent uniquement sur le fait d'atteindre leurs buts. Ils occultent le monde qui les entoure. Ils oublient qu'il ne s'agit pas uniquement de leur propre but ou de leur propre plaisir mais également du plaisir des autres. On appelle ces personnes les Power Gamers ou les Munchkins. On rencontre ces personnes partout au quotidien, que ce soit dans le milieu professionnel ou scolaire. On a tous connu des personnes qui respectaient les règles de l'entreprise au pied de la lettre sans pour autant se demander si le fait des les respecter serait productif pour l'entreprise. Ou bien des élèves qui se soucient trop de leurs notes sans vraiment se demander ce qu'ils apprennent. Voici un exemple pour illustrer cela : BMW a récemment fait une expérience au cours de laquelle ils ont installés un tableau de bord spécifique dans une voiture. Ce tableau indique l'efficacité énergétique du conducteur. En clair, il indique si le conducteur consomme peu d'essence. Et il met en compétition plusieurs personnes afin de savoir qui a la conduite la plus économique. Ce qui ressort de cette expérience, c'est que les conducteurs ont consommé beaucoup moins d'essence. Mais aussi qu'ils ont ignoré tous les autres facteurs. Par exemple, ils ont cessé de ralentir au feu rouge car cela impliquait de s'arrêter pour redémarrer ensuite. Ce qui aurait consommé d'avantage d'essence. On a toujours eu dans l'idée d'utiliser justement le charme du jeu ou son attrait pour faciliter l'acquisition des connaissances. Mais finalement, est-ce que ce que l'on va apprendre dans le cadre du jeu va pouvoir être transféré à des situations annexes. Et c'est là toute la question : est-ce que le jeu permet justement ce transfert de connaissances ? Et bien-sûr ça ne dépend pas que d'un seul dispositif. Et il faut penser un ensemble d'acteurs pour permettre l'apprentissage et l'accompagnement. Or, le jeu peut être un facilitateur mais ce ne sera jamais l'élément déterminant d'une situation d'apprentissage. Disons que le jeu permet d'ajouter un verni fictionnel à une situation. On voit ça très bien sur les réseaux sociaux comme Facebook par exemple où les jeux sont là aussi pour faire oublier les enjeux qu'il y a derrière l'usage de ces réseaux sociaux. C'est-à-dire, par exemple, la collecte des données personnelles, leur revente. Et sous un verni fictionnel, on va faire oublier toutes ces logiques commerciales de traçage de données, de récupération des données, de vente. Et justement, le jeu ici est utilisé pour impliquer un joueur que l'on considère comme un consommateur (ludification : les dangers d'une orientation trop capitaliste). Cependant la ludification doit dépasser ces critiques pour se concentrer sur son cœur de métier : le jeu dans toutes ses dimensions éducatives, écologiques, collaboratives...

Arnaud Druot

Auteur et éditeur

Arnaud Druot est le fondateur de Viralbooster. Spécialiste de la gamification(ludification), Arnaud est également rédacteur web.

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