décembre 2017 - Archieve

Under the hood articles from the past.

vendredi 29 décembre 2017

Neuroergonomie : comment apprendre à utiliser son cerveau !

La neuroergonomie est née du croisement de l'ergonomie et des neurosciences. Il s'agit de connaître et de bien utiliser son cerveau, pour le rendre plus efficace (et éviter d'être manipulé.e).

La dopamine : un puissant neurotransmetteur

Quand d'autres personnes connaissent mieux votre cerveau que vous, c'est souvent à vos dépens. La ludification (transfert des mécanismes et concepts du jeu dans des contextes réputés non ludiques) n'est pas épargnée par ce phénomène. Nous avons vu dernièrement comment Facebook utilise la ludification pour nous manipuler en jouant notamment sur notre niveau de dopamine. La dopamine est le neurostransmetteur de la motivation et de l'apprentissage, et quand on fait ce qu'on aime, quand on est passionné par ce qu'on fait, notre cerveau libère de la dopamine... Plus vous apprenez avec "amour" pour ce que vous faites et plus vous êtes performant. Et cela même si vous n'avez pas d'argent ! Si dans l'économie des biens et services, il nous faut de l'argent, que nous faut-il pour réaliser des transactions dans l'économie de la connaissance ?

Economie de la connaissance, attention et temps

Selon le conférencier en neurosciences Idriss Aberkane, dans l'économie de la connaissance, les transactions ne se font pas en argent mais en AT : produit de l'Attention X le Temps. Si bien qu'un chômeur a potentiellement plus d'AT qu'un salarié car il a plus de temps pour se consacrer à l'apprentissage. Selon Aberkane, l'école est basée sur la révolution industrielle : elle a 200 ans seulement. Ce n'est pas l'enseignement traditionnel, contrairement à ce qu'on voudrait nous faire croire. L'enseignement traditionnel, c'est par exemple Léonard de Vinci qui était précepteur de François 1er, et dont l'enseignement s'adaptait au roi et pas l'inverse. Mais tout le monde n'est pas roi ! Alors comment ludifier l'éducation ?

Le jeu pour capter l'attention

La ludification est un des moyens que l'on a pour capter l'attention. Les jeux vidéo et le jeu en général ont un formidable pouvoir de captation de l'attention. On se demande souvent : est-ce que les jeux vidéo rendent idiots ? Rien n'est moins sûr... On sait par exemple que les meilleurs joueurs de World Of Warcraft sont régulièrement engagés par Google à des salaires très élevés. Le jeu c'est du sérieux ! Nous avons abordé dernièrement la théorie des jeux de John Nash sur la coopération et la bienveillance qui marche très bien dans ce qu'on appelle les jeux à somme nulle : si je vous donne 100 euros, cela fait -100 euros pour moi et + 100 euros pour vous : 100-100 = 0, c'est un échange à somme nulle. Pour les bien immatériels ce n'est pas pareil. Les échanges sont à somme positive. La connaissance est un bien immatériel. Si je vous donne de la connaissance, cela ne va pas m'enlever de la connaissance. Et en échange je reçois votre attention et votre temps. Voici une petite vidéo d'Idriss Aberkane sur la neuroergonomie qui ne nécessitera que 10 minutes de votre attention et de votre temps.

La neuroergonomie selon Idriss Aberkane : + 25 pts !

mercredi 20 décembre 2017

La théorie des jeux par John Nash : génie schizophrène

John Nash est un génie des mathématiques qui a travaillé sur la théorie des jeux. Egalement schizophrène, un film lui a été consacré : "Un homme d'exception", récompensé par 4 Oscars dont celui du meilleur film.

John Nash : un homme d'exception

La thèse de John Nash sur la théorie des jeux était composée de 27 "petites" pages avec seulement deux sources citées : lui-même et John von Neumann (autre génie des mathématiques, premier à parler de la théorie des jeux : son idole à Princeton). Ce qui n'a pas empêché John Nash d'obtenir le Prix Nobel d'économie quelques années plus tard et d'avoir un film dédié à sa vie : "Un homme d'exception" avec l'acteur Russel Crowe, dont voici la bande-annonce...

Connectez-vous et regardez la bande-annonce : 25 pts !


Au début de sa carrière, John Nash pose des questions un peu idiotes à ses confrères à Princeton qui le trouvent nul en mathématiques, du niveau d'un débutant. Mais peu à peu, sa vision s'affine, ses questions deviennent plus intelligentes. Il réfléchit aux problèmes par lui-même et il a une méthode très originale et peu académique. Malheureusement Nash est malade : il souffre de schizophrénie. Il subit un lourd traitement à l'insuline, selon les principes de la cure de Sakel, censée à l'époque guérir les schizophrènes rapidement mais qui s'avère être un vrai désastre pour les malades, avec aucune efficacité prouvée scientifiquement. John Nash a des croyances délirantes comme celle selon laquelle des aliens pouvaient communiquer avec lui (et seulement lui grâce à son grand niveau d'intelligence), croyance en la signification ésotérique de certains nombres, ce dont il fait part à ses collègues dans ses correspondances.... Ce qui ne l'a pas empêché d'affiner et d'améliorer grandement la théorie des jeux élaborée en premier par John von Neumann. Mais qu'est-ce donc que cette théorie des jeux ? Un des principes de cette théorie est ce qu'on appelle le dilemme du prisonnier.

Dilemme du prisonnier et coopération

Imaginons qu'un crime grave a été commis avec comme risque encouru une peine de 10 ans de prison. Et il y a 2 suspects interrogés séparément, avec deux choix possibles qui s'offrent à eux :
  • coopérer (se taire)
  • trahir (dénoncer l'autre)
On  observe 3 résultats. Si les deux suspects coopèrent (se taisent) : pas de prison. Si les deux trahissent (dénoncent l'autre), ce sera de la prison pour les deux (pour 5 ans car les torts seront partagés). Si l'un dénonce l'autre, et que l'autre ne le dénonce pas, dans ce cas, le traître n'ira pas en prison, et l'autre ira pour 10 ans. D'un point de vue psychologique, les "joueurs" peuvent être tentés de trahir par individualisme, mais on se rend compte que même si les deux trahissent collectivement, il y aura quand même de la prison à la clé. La meilleure solution collective est donc la coopération ! Mais regardons plutôt un exemple du dilemme du prisonnier et de la coopération avec un extrait du film "Un homme d'exception"....

Extrait du film "Un homme d'exception" : + 25 pts

La stratégie "donnant-donnant"

Si on joue à ce genre de jeu une seule fois, la meilleure solution collective est la coopération. Mais si on y joue plusieurs fois, la meilleure stratégie, découverte par un autre mathématicien Robert Axelrod, est la stratégie "donnant-donnant" qui consiste à commencer par la coopération puis à continuer en jouant la même chose que ce que vient de jouer son adversaire : s'il coopère, vous coopérez, s'il trahit, vous trahissez.... C'est une stratégie bienveillante mais pas naïve qui consiste à punir immédiatement en cas de trahison et à récompenser en cas de coopération. D'ailleurs, les scientifiques disent que la récompense a un fort pouvoir sur notre cerveau avec notamment la libération de la dopamine qui joue sur la motivation et l'apprentissage. La coopération et la bienveillance sont donc les bases du jeu. Et toute tentative de ludification doit être réalisée dans ce sens avec une certaine bienveillance, des règles établies, avec des sanctions en cas de trahison mais surtout des récompenses en cas de coopération.

mardi 19 décembre 2017

Les Pépites Tech : un exemple de ludification réussi !

Les Pépites Tech, c'est le site des startups de la French Tech. Bien plus qu'un simple annuaire, ses créateurs ont mis en place un système de ludification très réussi à destination de l'écosystème des startups dans le monde entier.

Un annuaire de startups original

Les annuaires thématiques sont un bon moyen de référencer son site web. Mais la plupart du temps, on ne trouve rien de bien original dans ce domaine-là. Avec Les Pépites Tech, au contraire, les startups du monde entier issues du mouvement French Tech se pressent pour s'inscrire dans cet annuaire de qualité mais surtout qui brille par l'efficacité de son business model. En effet, vous pouvez ajouter votre startup très facilement d'un simple clic via Twitter, Facebook, ou LinkedIn. Efficacité et rapidité garanties. Une fois votre startup ajoutée, c'est là que vous entrez dans le jeu proposé par les Pépites Tech... Mais voyons comment ça se passe !

Les Pépites Tech - Présentation : + 25 pts !

Un système de vote et de classement

Sur la page d'accueil du site, vous pouvez voir un classement de startups, avec pour chacune, des votes qui lui sont attribués par les visiteurs du site. Les startups avec le plus grand nombre de votes sont celles qui apparaissent en haut du classement. Ce classement est un principe essentiel du jeu et de la ludification. En effet, en proposant un classement, les startups qui se sont ajoutées à l'annuaire vont mobiliser tout le monde sur les réseaux sociaux pour obtenir les fameux votes qui permettent de progresser dans le classement. Mais s'il s'agit d'un procédé de ludification, il doit bien y avoir une récompense à la clé ? Bien évidemment, l'équipe des Pépites Tech propose une récompense plus que motivante à toute startup qui s'inscrit sur son site.

Un référencement au top sur Google

Dans tout jeu, il doit y avoir une récompense. C'est ce qui motive et qui engage l'utilisateur à faire des actions. On sait que la récompense stimule notre taux de dopamine : neurotransmetteur de la motivation et de l'apprentissage... Et quand notre taux de dopamine augmente on se sent bien ! C'est pourquoi Les Pépites Tech ont prévu une récompense à la hauteur des attentes de toutes les startups. Il s'agit du référencement sur les moteurs de recherche (en anglais SEO), notamment Google. En effet, parfois on s'inscrit sur annuaire thématique espérant améliorer son référencement sur Google mais au final on se rend compte que rien n'a bougé de ce côté-là. Avec les Pépites Tech, les startups obtiennent une visisbilité de grande classe ! Prenons l'exemple de Viralbooster. Grâce à l'annuaire des Pépites Tech, Viralbooster s'est positionné en 1er sur Google sur de nombreux mots-clés. Par exemple, "startup Dijon", "startup gamification" et sur pleins d'autres chaînes de mots-clés, ce qui a permis de booster clairement le référencement de Viralbooster sur Google. Mais concrètement à quoi ça sert pour une startup d'être bien référencée ?

Des "récompenses" dans la vie réelle

Grâce à l'annuaire des Pépites Tech et ses techniques de ludification, Viralbooster a gagné en visibilité et fait partie du mouvement national de la French Tech. Et plusieurs pistes se sont offertes à nous avec notamment des contacts pour développer notre concept en Asie du Sud-Est et l'intégration de Viralbooster dans une couveuse d'entreprises. Le système de récompenses proposé par Les Pépites Tech est donc vraiment à la hauteur des espérances des startups. C'est un exemple de ludification réussi !

lundi 18 décembre 2017

Comment Facebook utilise la ludification pour vous manipuler...

Qui ne connait pas Facebook, le réseau social au 2 milliards d'utilisateurs mensuel ? Mais saviez-vous que Facebook utilise des techniques de ludification (principes du jeu) pour manipuler ses utilisateurs ?

Le "J'aime" sur Facebook : une addiction !

Quand on partage une vidéo, un article, une photo ou encore un GIF sur Facebook, c'est parce que nous voulons que notre publication soit vue par nos ami.e.s ! Le fameux "J'aime" a été le premier outil de ludification utilisé par Facebook pour engager ses utilisateurs. D'un simple clic, vos ami.e.s vous disent s'ils aiment votre publication. C'est un mécanisme de récompense pour celui qui publie et d'engagement pour celui qui "like". Or, on sait qu'une situation ressentie comme une récompense stimule notre taux de dopamine : neurotransmetteur de l'apprentissage et de la motivation (entre autres). D'ailleurs même avant de publier quelque chose, votre taux de dopamine augmente, sachant que vous allez peut-être recevoir des "J'aime", synonymes de récompense pour le cerveau. Ainsi, dès ses débuts, Facebook a compris que les mécanismes du jeu pouvaient être utiles pour stimuler la motivation de ses utilisateurs. Chamath Palihapitiya, ancien cadre chez Facebook, affirme que le réseau social« fournit des boucles de réactions court-termistes conduites par la dopamine ». Sean Parker, le premier président de Facebook parlait lui aussi de « shots de dopamine ». En 2016, Facebook a poussé plus loin son processus de ludification en créant les "réactions" en plus du traditionnel "J'aime". Il y a désormais les réactions suivantes qui sont disponibles, à portée de clics : « J’adore », « Haha », « Wouah », « Triste », « Grrr ». Ces réactions sont en fait des émoticônes (Emoji en japonais) qui permettent une palette d'expressions plus large que le simple "J'aime". Or, ces réactions permettent aussi aux annonceurs (propriétaires des pages Facebook de marques etc...) d'en savoir plus sur leurs utilisateurs : ils savent désormais jouer sur l'empathie de leurs clients ou futurs clients grâce à des informations plus fines liées à ces réactions. Facebook qui revend les données de ses utilisateurs va pouvoir donc se faire aussi plus d'argent grâce à des fichiers clients beaucoup plus précis qu'avant l'instauration des "réactions" sur le réseau social...

Facebook : le trésor des données personnelles : + 25 pts !


Mais Facebook ne s'est pas arrêté là dans son processus de ludification, puisque même la publicité est touchée par le phénomène.

La publicité sur Facebook 

Lorsque vous partagez un post sur une page Facebook dont vous êtes le propriétaire, on ne vous propose pas de faire de la publicité sur le réseau social mais plutôt de "booster" votre publication. Ce terme emprunté à l'univers des jeux vidéo est très utile en termes de marketing puisqu'il n'implique pas d'argent. On a comme l'impression que Facebook nous propose gratuitement de booster notre publication pour la faire connaître au plus grand nombre. Mais bien-sûr ce n'est pas le cas ! Une fois que vous avez cliqué sur "booster" vous êtes dirigé.e vers un module de paiement en ligne. Le terme "booster" n'a rien de choquant en soit : Viralbooster l'utilise et  à travers notre fonction "booster", nous vous proposons de booster votre page facebook ! Mais nous ne vendons pas de publicité à travers l'utilisation de ce terme, ni ne revendons de données personnelles.  Facebook est donc un bon exemple des dérives capitalistes de la ludification. C'est pourquoi Viralbooster lui préfère le concept de ludicisation plus large et plus complexe avec des applications possibles dans le domaine de l'éducation et des sciences notamment.

dimanche 17 décembre 2017

Rôle de la dopamine dans la motivation et l'apprentissage

Si vous vous êtes déjà senti.e nonchalant.e pour démarrer un nouveau projet, concentrez-vous sur la joie que vous procurera la réalisation de ce projet ! C'est ce que disent les chercheurs de l'Université du Michigan....

La dopamine : neurotransmetteur de la récompense

Le fait de démarrer un nouveau projet et surtout la joie de l'achever (même par anticipation), agissent sur le taux de dopamine. Ce qui explique la plus ou moins grande motivation à commencer un projet et surtout la satisfaction éprouvée quand le travail est réalisé. Dans une étude, les chercheurs Arif Hamid et Joshua Berke, professeur de psychologie et de génie biomédical, soutiennent que les niveaux de dopamine augmentent quand on est en train de vivre une situation favorable pour obtenir une récompense. Ce message aide les gens à décider comment travailler avec ardeur pour atteindre un objectif, tout en leur permettant d'apprendre de leurs erreurs."Nous fournissons un nouveau compte-rendu théorique de la façon dont la dopamine affecte l'apprentissage et la motivation simultanément", a déclaré l'auteur principal de l'étude. Depuis de nombreuses années, les chercheurs savent que la dopamine est importante pour la motivation, le mouvement, l'humeur et l'exécution des activités réalisées avec "énergie". Des aspects de ces fonctions dopaminergiques sont mis en évidence dans des troubles, tels que la maladie de Parkinson et la dépression. Les drogues qui augmentent les niveaux de dopamine dans le cerveau, comme la cocaïne ou les amphétamines, produisent des sentiments euphoriques de bien-être, en plus d'une excitation et d'une attention accrues.

 Dopamine et addiction : + 25 points !

Des changements qui affectent le cerveau

En plus d'affecter l'humeur et le comportement immédiats, la dopamine produit également des changements dans le cerveau qui persistent, parfois pendant toute la vie. «C'est en gros ce que nous faisons quand on évoque des souvenirs de l'odeur de nos biscuits préférés ou le logo de McDonald qui prédisent de délicieuses récompenses riches en calories», a déclaré Arif Hamid.
La dopamine augmente quand une personne perçoit des stimuli qui prédisent des récompenses et un mécanisme d'apprentissage dans le cerveau - un concept semblable au chien du physiologiste russe Ivan Pavlov entendant la cloche et salivant à l'avance en réponse aux stimuli.
Arif Hamid a déclaré que le mécanisme précis de la façon dont un neurotransmetteur peut atteindre à la fois des fonctions stimulantes et d'apprentissage est contre-intuitif, et de nombreuses décennies de recherche neuropsychologique ont tenté de comprendre exactement comment cela fonctionne.
Une théorie, défendue par les psychologues M Kent Berridge et Terry Robinson, suggère que le taux de dopamine est lié aux actions dirigées vers les objectifs souhaités. Par exemple, des rats qui n'ont presque pas de dopamine dans le cerveau ne récupèrent pas les aliments à quelques centimètres d'eux quand ils sont affamés. Une autre théorie suggère que la dopamine est un «signal d'enseignement», comme un entraîneur qui dit à son joueur «bon travail !» ou «mauvais travail !» pour encourager une récompense future. Dans la présente étude, les chercheurs décrivent les fluctuations de la dopamine comme un encouragement pour motiver la personne. La ludificaton (transfert des mécanismes du jeu dans un contexte à priori non ludique) quand elle s'appuie sur des mécanismes de motivation intrinsèque (contenus pédagogiques ludiques en eux-mêmes) et extrinsèque (points et récompenses par exemple) pourrait donc contribuer à booster votre taux de dopamine !

vendredi 15 décembre 2017

BrainHQ : une application d'entraînement cérébral pour les schizophrènes ?

Dans de nombreux cas, les jeux d'entraînement cérébral peuvent être douteux, mais la science est plus claire pour les personnes atteintes de schizophrénie : la remédiation cognitive est utile... 

Amélioration des fonctions cognitives 

Certaines déficiences cognitives qui peuvent être particulièrement gênantes répondent bien à des programmes d'entraînement cérébral spécialement conçus, selon les recherches dont nous disposons. La mémoire épisodique est un domaine où les chercheurs ont pu observer des améliorations. La mémoire verbale en est une autre. Buzzfeed s'est entretenu avec deux hommes qui ont participé à des essais de programmes d'entraînement cérébral dirigés par Sophia Vinogradov et ses collègues de l'Université de Californie à San Francisco (UCSF). Les programmes sont conçus par une société appelée Posit Science, créateurs de BrainHQ. Vinogradov travaille avec des programmes similaires depuis les années 1990, essayant de trouver des moyens d'aider les patients schizophrènes à gérer leurs déficiences cognitives. Travis Webster, jeune schizophrène, a estimé que la formation par iPad l'a aidé. "J'ai commencé à remarquer que j'étais moins anxieux quand j'étais en public", a-t-il dit. "Mes pensées sont devenues moins désorganisées." Des jeux conçus pour aider un patient à comprendre ce qu'il voit, en particulier, semblaient stimuler sa vision périphérique, augmentant sa prise de conscience en conduisant. Et sa mère a remarqué qu'il répondait plus rapidement quand ils parlaient - auparavant, leurs conversations avaient été ponctuées par de longues pauses. 

L'entrainement cérébral de BrainHq

BrainHQ est un programme de rémédiation cognitive développé et testé par une équipe internationale de neuroscientifiques de haut niveau et d’autres experts du cerveau. Contrairement aux autres programmes d’entraînement cérébral, BrainHQ s’appuie sur des preuves scientifiques, des dizaines d’articles (et d’autres articles continuent à être publiés) ayant été écrits sur les réels avantages de son utilisation. Ces recherches montrent des avantages certains sur le plan cognitif (tels qu’une conduite automobile plus sécuritaire et de meilleures capacités auditives dans les environnements bruyants). Aucun autre programme ne peut s'appuyer sur autant de preuves scientifiques. Les études sont en cours pour la schizophrénie, mais il a déjà été prouvée que la remédiation cognitive de manière générale était efficace....

Pr Nicolas Franck - La remédiation cognitive : + 25 points

 Un entrainement adapté 

L'utilisation de BrainHQ est facile. Il suffit de vous inscrire. Une fois fait, vous pouvez choisir de concevoir votre propre entraînement ou laisser BrainHQ choisir les exercices les mieux adaptés pour vous. De plus, vous pouvez décider de la durée de votre entraînement. Une partie est gratuite, l'autre est payante comme souvent avec les applications et les jeux en ligne.

Les limites de l'étude : des jeux un peu ennuyeux

Durant l'étude, Travis Webster quittait souvent les jeux avant avant la fin, parce qu'il trouvait les exercices ennuyeux. "Je devais faire cinq heures par semaine. J'ai fini par en faire trois", a-t-il dit. "Avec la schizophrénie, c'est très commun d'avoir un manque de motivation." Monsieur Cameron de UC Davis, qui a collaboré avec le groupe Vinogradov, estime que l'industrie des jeux vidéo - maîtres des scènes et des sensations cinématiques - devrait être capable de résoudre ce problème en faisant un effort de Game Design et de ludification. Avec des exercices plus engageants, l'équipe de Vinogradov espère pouvoir atteindre les jeunes qui n'ont pas encore vécu d'épisodes psychotiques complets. Leurs recherches montrent déjà que les personnes considérées comme présentant un risque élevé de psychose répondent bien à la formation, en voyant des avantages notables. Si l'intervention précoce risque de stigmatiser les jeunes considérés comme étant à risque, elle pourrait aussi leur permettre de s'adapter aux problèmes cognitifs avant qu'ils n'aient un impact négatif grave sur leur vie.

Comment utiliser la ludification pour optimiser l'engagement des utilisateurs ?

S'engager avec les utilisateurs et fidéliser à long terme est un véritable défi. Nous devons travailler dur. Avez-vous déjà pensé à donner à vos utilisateurs quelque chose qui leur serait bénéfique s'ils s'engageaient dans votre contenu ? Avez-vous déjà pensé à établir une relation avec vos utilisateurs afin qu'ils se sentent obligés de revenir ? Si oui, voici quelques moyens utiles qui vous aideront à engager vos utilisateurs et à les fidéliser...

Récompenses 

Récompenser l'engagement est la source de carburant prioritaire ! Cela nous incite à mener certaines actions que nous n'aurions peut-être pas faites autrement. Alors pourquoi ne pas utiliser des récompenses pour exciter la curiosité de vos utilisateurs ? Pourquoi ne pas leur donner de manière inattendue quelque chose qui les fera se sentir bien et les aider à développer des perceptions positives de votre marque ? Passons en revue certaines façons dont vous pouvez encourager et motiver vos utilisateurs à s'engager avec votre entreprise, produit ou site Web.

Points et badges 

En utilisant des points et des badges, les utilisateurs se sentiront motivés pour réussir. Ces récompenses sont des indicateurs de réalisations, de compétences, de qualités et d'intérêts. C'est un des principe de base de la ludification. Ils encouragent la participation des utilisateurs car les gens veulent montrer leurs connaissances et leurs compétences à d'autres personnes. Les badges en particulier sont un excellent moyen d'aider à la reconnaissance de la marque et d'augmenter la fidélité des utilisateurs. Les gens aiment mettre en valeur leurs réalisations - et en partageant leurs badges, ils s'associent à votre marque. Ils se sentent bien dans leur accomplissement et sont susceptibles de ressentir de la loyauté envers vous. Vous pouvez également récompenser vos utilisateurs pour être des "ambassadeurs sociaux", ce qui les encouragera à interagir avec votre contenu et à le partager sur différentes plateformes de médias sociaux. Comme ils le partagent, ils établissent une connexion avec votre marque. 

 Cours en ligne et tutoriels 

Les cours en ligne sont parfaits pour créer des expériences en ligne engageantes pour vos utilisateurs. Ils incitent les gens à agir, et c'est exactement ce que vous voulez qu'ils fassent. Avant de créer un cours en ligne, vous devez savoir exactement ce que vous voulez que vos utilisateurs apprennent du cours, et exactement comment vous voulez qu'ils s'y engagent. Sans définir de véritables objectifs de performance, l'expérience ne sera pas significative pour vos utilisateurs. Assurez-vous que votre cours est pertinent pour vos utilisateurs. Vous voulez tirer parti de leurs connaissances antérieures, les tester et les encourager à promouvoir leur succès quand ils ont pris part. Il est important de se rappeler que différentes personnes viendront au cours avec différents niveaux de connaissances. Vous devez adapter ces différents niveaux pour que les gens n'aient pas l'impression que c'était trop ennuyeux, ou trop difficile et démotivant. Les cours en ligne que vous créez doivent être interactifs. Il ne sert à rien de simplement demander à vos utilisateurs de lire un texte ou de regarder une vidéo. Le point central est qu'ils s'engagent. 

La gamification (ludification) en 2 minutes : + 25 points !


Comme vous le voyez la ludification est simple à comprendre mais peut poser des problèmes éthiques. Chez Viralbooster, nous préférons donc le terme de ludicisation, plus complexe et plus large... Quoiqu'il en soit, il faut donner à vos utilisateurs l'occasion d'utiliser l'information qu'ils apprennent pour susciter des discussions et poser des questions. Demandez à vos utilisateurs comment ils trouvent le cours. Non seulement cette rétroaction vous est très utile, mais elle montre aussi que vous vous en souciez et que vous êtes là pour les aider. Le but de votre cours est que les gens s'engagent avec lui, le promeuvent sur les réseaux sociaux et lancent des discussions sur le contenu. Rien de tout cela ne se produira si le cours n'est pas visuellement attrayant. Vous devez les garder intéressés. Et vous alors, qu'avez vous penser de cet article ? 

La ludification chez LinkedIn

Nous savons tous que LinkedIn est un réseau social sérieux et axé sur le business. Ce n'est donc pas la première chose qui vient à l'esprit quand on pense à l'amusement et au jeu. Mais en réalité, LinkedIn a vraiment bien intégré la mécanique du jeu dans son service et l'a utilisé pour obtenir un succès incroyable ! De la barre de progression aux fonctionnalités d'acceptation, tout ce que vous faites une fois connecté sur Linkedin s'inscrit dans un processus de ludification. Regardons de plus près la ludification chez LinkedIn....

Comment LinkedIn nous pousse à remplir notre profil ?

LinkedIn veut que nous complétions nos profils. Leur but est de rassembler autant d'informations que possible sur chaque individu de leur réseau, afin de créer une plate-forme utile et efficace pour tout le monde. Vous rappelez-vous quand vous vous êtes inscrit pour la première fois sur Linkedin ? La barre de progression du profil LinkedIn affiche non seulement le pourcentage de remplissage du profil, mais nous motive également à l'actualiser avec une simple phrase: "Les utilisateurs avec des profils complets ont 40 fois plus de chances de recevoir des opportunités via LinkedIn". Ce message vous encourage et vous vous sentez presque obligé de compléter votre profil. La barre de progression fait appel à la satisfaction humaine de base - elle est puissante et intrinsèquement gratifiante. La barre de progression pousse également les nouveaux utilisateurs à ajouter des informations personnelles à leurs profils. Il agit comme un niveau dans un jeu, et jusqu'à ce que cette étape soit terminée, le réseautage, l'approbation et le développement de la communauté ne semblent pas réalisables. L'autre façon dont cette barre de progression agit comme un facteur de motivation est de voir à quelle distance nous sommes de l'objectif final, et comment nous pouvons y arriver. Lorsque le but est réalisable, cela nous encourage à l'atteindre - sans barre de progression et sans conscience de la distance qui nous sépare du but, nous sommes beaucoup plus susceptibles d'abandonner. Mais attendez, que se passe-t-il quand nous atteignons 100% de remplissage du profil ? Y a-t-il quelque chose au-delà de 100% ? Bien sûr qu'il y en a quelque chose ! 

Le Puissance de votre profil sur LinkedIn 

Chaque profil sur LinkedIn a ce qu'on peut appeler une puissance de profil. La quantité d'information qui est remplie symbolise la force du profil de chaque personne. Cet indicateur de la puissance du profil est nécessaire pour motiver continuellement les utilisateurs à mettre à jour leurs profils, à changer d'emploi et à rester actif sur la plateforme. Si vous avez atteint le plus haut rang, votre profil LinkedIn sera prioritaire sur les moteurs de recherche. 

10 astuces pour optimiser son profil Linkedin : + 25 pts !


Jouez-vous un rôle dans le jeu mis en place par LinkedIn? 

Les recommandations LinkedIn sont des compétences qui vous sont attribuées. Chaque personne, lors de la création d'un profil, peut répertorier jusqu'à 50 compétences qu'elle estime posséder. Chaque fois que quelqu'un voit votre profil et vous recommande pour une compétence particulière le nombre de ceux qui ont recommandé cette compétence augmente ! Selon LinkedIn, "ceux qui utilisent la section Compétences et recommandation obtiennent 13 fois plus de vues de profil». L'engagement est l'une des principales raisons de l'implantation de la ludification. Le jeu de recommandation de LinkedIn sert à ce qu'il y ait plus d'actions réalisées entre vous et vos relations pour vous garder liés et engagés les uns avec les autres. Vous soutenez vos relations pour leurs compétences, et en retour, ils vous soutiennent pour le vôtre. Avez-vous déjà passé du temps à parcourir les recommandations de LinkedIn ? Le jeu, le nettoyage printanier, les petites discussions, le chewing-gum, ou encore les chats... sont probablement cinq compétences que vous n'auriez pas cru voir. Ces mentions amusantes démontrent que LinkedIn s'amuse avec sa plate-forme orientée métier. Les recommandations fonctionnent de la même manière que les récompenses intrinsèques, qui incluent des choses telles que l'accomplissement personnel, la croissance professionnelle, et un sens d'accomplissement. 

Vues du profil sur LinkedIn

Un profil LinkedIn serait sans valeur, si les autres ne le voyaient pas, non? Sur l'onglet "notifications" de votre page de profil, vous verrez la section "Qui a vu votre profil". En cliquant sur "Voir toutes les vues", vous pourrez voir comment vous vous situez concernant les vues de profil. Nous classer par rapport à d'autres relations nous motive à monter dans le classement. Ce concept fonctionne de la même manière que les classements - ceux qui sont au sommet peuvent être fiers de leur statut, tandis que l'objectif de progresser dans le classement sert de puissant facteur de motivation pour garder tout le monde engagé. Il existe différents types de classements. Le système de classement utilisé par LinkedIn est similaire à un classement social, par opposition à un classement mondial - vous voyez votre classement parmi vos propres connexions LinkedIn, indiquant seulement votre statut parmi les personnes avec lesquelles vous avez une relation.

La mise à jour annuelle de LinkedIn

En 2013, LinkedIn a envoyé des courriels à ses membres pour les féliciter d'être parmi les profils les plus visionnés de l'année précédente. Au départ, cela a surpris de nombreux membres et déclenché une discussion sur les réseaux sociaux, ce qui a encouragé les membres existants à améliorer leurs profils et à faire des mises à jour. Il a également sensibilisé les non-membres à rejoindre le réseau professionnel. Envoyer un tel e-mail aux utilisateurs concernant leur positionnement sur les classements est une excellente source de motivation !

LinkedIn a rendu un service "ennuyeux" amusant ! 

Soyons honnêtes, l'idée qui se cache derrière un réseau social comme LinkedIn peut être plutôt ennuyeuse ! Les fonctionnalités de ludification intégrées au cœur même dur réseau rendent l'expérience fascinante et amusante. Partout où vous voyez un appel à l'action, nous pouvons parier que vous le ferez, qu'il s'agisse de recommander quelqu'un, de compléter votre profil ou de mettre à jour votre description de travail. Et pourquoi le faites-vous ? La mécanique de jeu de LinkedIn vous invite à le faire ! Nous participons tous à leur jeu. Il ne fait aucun doute que cette mécanique de jeu a conduit au succès de Linkedin et lui a permis de se positionner comme le leader des réseaux sociaux professionnels.

jeudi 14 décembre 2017

Philo : que peut nous apprendre Gandalf sur la complexité ?

Gandalf le gris est un personnage central du Seigneur des Anneaux. Mais que peut nous apprendre ce puissant magicien sur la complexité ? 

Gandalf : un pèlerin à la personnalité complexe...


Interprété par l'excellent acteur Ian McKellen, Gandalf est un personnage complexe de par son attitude et ses accomplissements. Dans Le Seigneur des anneaux, Gandalf n'est ni optimiste ni pessimiste : il a une part de rationalité qui vient équilibrer son irrationalité de magicien. Il ne veut pas l'anneau de pouvoir, et il estime qu'il ne doit pas revenir non plus à Bilbon car celui-ci n'est pas assez détaché du pouvoir bien qu'il s'agisse d'un bon personnage. L'anneau doit donc revenir à Frodon, jeune hobbit insouciant qui doit porter l'Anneau unique jusqu'au Mont Destin afin de le détruire.... Le pessimisme est souvent de mise chez les individus car le cerveau a tendance à se remémorer et à ruminer les pensées négatives. A l'inverse, un optimisme béât est dangereux car il lui manque une certaine part de rationalité, d'objectivité. La "complexité" n'est pas "compliquée". Ce qui est compliqué n'est pas forcément complexe. Et ce qui est complexe n'est pas forcément compliqué. La complexité décrite par le sociologue et philosophe Edgar Morin est un dépassement de la binarité et du manichéisme, un dépassement du bien et du mal. La complexité, c'est ce qui relie, "ce qui est tissé ensemble". Ce qui crée un réseau de connaissances parfois contradictoires mais surtout complémentaires. Il faut essayer de voir de la complémentarité là où certains seraient tentés de ne voir que de la contradiction pure. 

Regardez la vidéo de Bilbon et Gandalf : 25 pts !


Dans cette vidéo, on se rend compte que même le très vertueux Gandalf est attiré presque irrésistiblement par l'anneau de pouvoir. C'est là toute la complexité de Gandalf que l'on peut généraliser à l'être humain. L'être humain n'est pas qu'Homo Sapiens, (l'homme qui sait), il est aussi Homo Faber (l'homme qui fabrique) et Homo Ludens (l'homme qui joue) décrit par l'historien néerlandais Johan Huizinga. Gandalf est aussi un pèlerin et à ce titre il est aussi Homo Viator (l'homme en chemin). Par ailleurs, l'Homo Œconomicus (l'homme rationnel) décrit par les économistes libéraux doit être équilibré par l'Homo Demens (l'homme irrationnel) qui confond parfois le réel avec la fiction, l'imaginaire mais au profit d'une plus grande créativité. Gandalf prend des décisions rationnelles mais aussi irrationnelles, il a la connaissance, il fabrique, il joue, c'est un bon vivant qui est en même temps parfois un peu ascète... C'est un homme de réflexion avant tout mais qui n'hésite pas à entrer en action quand cela est nécessaire comme quand il doit affronter le Balrog : une puissante créature démoniaque... 

La vidéo de Gandalf contre le Balrog : + 25 pts ! 


 "Vous ne passerez pas !" s'écrit Gandalf. En réalité, cet affrontement, cette lutte extérieure entre le Bien et le Mal est ce qui se déroule entre chaque être humain. C'est une symbolisation de la complexité de l'Homme qui doit lutter contre ses propres penchants négatifs. Et comme nous le voyons la lutte peut-être destructrice. Mais Gandalf a de la ressource ! Certains se demanderont pourquoi écrire un article sur Gandalf et la complexité ? Il s'agit d'une manière ludique d'aborder un concept philosophique à travers notamment la vidéo comme support pour l'apprentissage. La ludification (ou pour être plus précis ludicisation) c'est justement l'utilisation des principes du jeu dans une situation qui n'est pas forcément celle du jeu, en l’occurrence la philosophie. Car même la philosophie peut-être ludique, en tous cas, c'est le pari que nous prenons...

mercredi 13 décembre 2017

Comment "gamifier"(ludifier) l'éducation ?

On a tous entendu parler des cartes à jouer Magic, Dragon Ball Z, Pokémon si chères aux enfants... Et si ces cartes et héros recelaient un trésor caché pour l'éducation ? 

Apprendre des héros et des cartes à jouer de nos enfants 


Les enfants adorent s'identifier à un personnage. Qu'il s'agisse d'un magicien, d'une guérisseuse ou encore d'un dresseur de Pokémon, ou pour parler mangas, à Sangoku, Vegeta et plein d'autres personnages fantastiques de l'univers Marvel ou Comics : Superman, Batman, Spider-Man, Wonder-Woman, Le Joker, Magnéto... etc. Ils peuvent ainsi choisir un personnage parmi les "gentils" ou les "méchants". C'est ce qu'on appelle un avatar : un personnage virtuel représentant un joueur (en l'occurrence : l'enfant) sur internet, dans les jeux vidéo et dans le monde physique, avec notamment les cartes à jouer. Le choix du personnage est central et les enfants peuvent choisir alternativement un "gentil" ou un "méchant". D'ailleurs les personnages dits "méchants" ont parfois autant la cote que les personnages dit "gentils". Et les enfants ne sont pas manichéens : ils savent pertinemment qu'il y a du bon dans le "mauvais" personnage et du mauvais dans le "bon" personnage. Le point commun de tous ces super-héros : les super-pouvoirs ! En effet, le quotidien des enfants à l'école ou à la maison n'est pas toujours rose : familles monoparentales, rythme de vie soutenu et parfois même harcèlement, violence et isolement. Les enfants ont donc besoin de l'imaginaire pour s'évader d'une vie parfois trop prosaïque imposée par les adultes. Par ailleurs, les enfants aiment se défier dans un contexte ludique. Le jeu symbolique favorise l'engagement et la motivation des enfants. La gamification (ludification), c'est justement s'appuyer sur les techniques et mécanismes du jeu dans un contexte qui n'est pas tout à fait ludique, comme l'éducation. Même si de gros progrès sont à l'oeuvre en terme de ludicisation de l'enseignement. Mais comment fonctionne ces cartes à jouer ? Les professeurs des écoles (qu'on appelait avant "instituteurs") utilisent tous une forme de récompenses : le traditionnel bon point, le bonnet d'âne (il n'y a pas si longtemps que cela), un petit bonhomme souriant en cas de bon travail ou de bon comportement ou un bonhomme faisant la tête pour sanctionner une attitude négative ou un travail bâclé... Mais il ne s'agit que d'exemples car beaucoup de professeurs rivalisent d'ingéniosité pour récompenser leurs élèves. Et puis il y a la traditionnelle note qui vient sanctionner ou récompenser le travail de l'élève. D'ailleurs, la notation est de plus en plus remise cause par les chercheurs en sciences de l'éducation et les éducateurs eux-mêmes. Un système de récompenses et de sanctions, c'est aussi la base du jeu. Il faut des règles claires et bien définies pour que l'enfant se sente engagé et motivé. Mais comment aller au-delà de la traditionnelle note et du bon point pour trouver un système de sanctions-récompenses efficace ? L'exemple des cartes à jouer et des jeux vidéo est excellent dans ce sens. D'ailleurs, on se demande souvent si les jeux vidéos rendent idiots (?)... Rien n'est moins sur... Mais revenons à nos moutons ou plutôt à nos cartes à jouer. Quel est le principe ? Il s'agit des points et plus précisément des points d'expérience (xp) ou points de vie et des niveaux (level). En effet, après avoir choisi leur personnage le joueur (l'enfant) le fait évoluer en fonction de ces interactions avec les autres personnages et de ses actions dans le jeu. Il réalise un accomplissement et il gagne des points d'expérience. Il manque un objectif et il perd quelques points d'expérience ou de vie. Une fois atteint un certain niveau de points, il atteint le niveau supérieur. Ce qui fait évoluer son personnage. Exemple dans Dragon Ball Z avec le Sayan qui devient un Super Saiyan par transformation. Ou pour prendre l'exemple du Seigneur des anneaux, Gandalf le gris qui devient Gandalf le blanc après avoir affronté et battu le Balrog... 

Regardez la vidéo de Gandalf le Blanc et gagnez 25 pts !


Il s'agit là d'une évolution et d'une récompense ultime. Ainsi en faisant évoluer un personnage à travers des accomplissements, l'enfant se sent valorisé et motivé à faire progresser encore plus son personnage. Mais comment mettre cela en place dans une salle de cours ? Tout d'abord, je crois qu'il ne faut pas hésiter à prendre des personnages de fiction que les enfants aiment bien ou à en inventer si vous avez de l'imagination. On peut par exemple proposer trois ou quatre personnages aux enfants qu'ils devront sélectionner : c'est la phase du choix de l'avatar. Et ensuite, choisir un nombre de points à attribuer pour les actions des enfants : 25 pts pour une bonne réponse à l'oral, 100 points pour une dictée sans trop de fautes... Et on peut aussi sanctionner et valoriser les mauvais comportements : +25 pts pour un bon comportement et - 25 pts pour un mauvais comportement (en plus cela fait travailler le calcul mental )... Pour les niveaux : on peut faire évoluer le personnage (avatar) sur par exemple 30 niveaux de jeu. Un niveau correspondant à un nombre de points à atteindre. Exemple : 250 pts pour atteindre le premier Niveau (débutant), 1000 pts pour le second niveau (apprenti)... Et 500 000 pts pour atteindre le 30ème niveau à la fin de l'année scolaire, par exemple. Les niveaux peuvent être par exemple appelés : débutant, aspirant, motivé, forgeron, expert, porte-parole..., légende pour le dernier niveau ! Avec une petite histoire racontée pour chaque niveau. Exemple : "tu as bien progressé dans le jeu, grâce à tes accomplissements exceptionnels te voilà Apprenti !" Bien-sûr ce système de ludification par les points, les niveaux et les avatars nécessite un suivi assidu de l'éducateur. Et il n'est pas nécessaire de l'utiliser tous les jours. Plutôt les jours où les enfants sont moins motivés par exemple en fin de semaine. Tout cela, au profit d'un meilleur engagement et d'une plus grande motivation de l'élève. Qu'en pensez-vous ?

mardi 12 décembre 2017

Game studies : quelques définitions...

Originellement, lorsque l'on parle de sciences du jeu, on fait référence à la narratologie ou encore à la ludologie. Mais aujourd'hui, les sciences traditionnelles se sont incluses dans l'étude des jeux et des jeux vidéo. C'est la cas notamment de la sociologie et de l'économie. Et tout ce mix a été regroupé sous l'appellation de "game studies"...

Serious games, game design, gamefulness... : des concepts-clés

Lorsque l'on va faire référence au game studies aujourd'hui, on fait référence à l'étude complexe des jeux et des jeux vidéo. Et ce nouveau champ de recherche a amené de nouveaux concepts comme le concept de gamification (ludification en français) ou encore le concept de serious game (jeux sérieux en français). Nous allons donc nous intéresser au concept de ludification. S'il est aisé de trouver des bannières publicitaires sur internet faisant appel aux jeux vidéo, il y aussi des applications qui ont reçu un succès critique qui ont inclus des éléments de game design dans un autre concept et dans un autre contexte. Ça a été par exemple le cas de Foursquare. Et cette inclusion d'éléments de game design dans un nouveau contexte est ce que l'on appelle la ludification. Ainsi, ce processus de ludification se définit comme l'ajout de composants d'un jeu dans un contexte autre que celui-ci. Et si tout le monde est d'accord pour dire que la ludification existe bel et bien, il convient tout de même de revenir sur son évolution et sur sa définition. Le terme de ludification apparaît pour la première fois en 2008 dans l'industrie des médias numériques. Si en parallèle d'autres termes émergent comme "jeu productif" ou "fun way" c'est le terme de ludification qui a su s'imposer en tant que mot-valise. Malgré cela, le terme est tout de même critiqué car trop simplificateur d'une réalité plus complexe. Ian Bogost est allé jusqu'à parler d'exploitation games afin de connoter négativement cette pratique. En effet, amener des mécaniques de jeu pour améliorer la productivité des salariés, cela peut être interprété de bien des façons. Malgré cela, le terme est tout de même de plus en plus utilisé et cela s'explique du fait que le jeu et le jeu vidéo sont de plus en plus présent dans notre vie de tous les jours. Et aussi cela s'explique parce qu'aujourd'hui on sait qu'il est très facile d'inclure des éléments de game design dans d'autres sphères que les jeux. Bien que l'utilisation du terme soit récente, l'idée qu'il représente fut déjà formulée dans les années 1980. En même temps d'autres concepts ont émergé : c'est le cas notamment de la notion de "gameplay" qui se compose d'un côté par le "gamefulness" qui mesure la qualité de la jouabilité et par le "playfulness" qui se définit comme l'ensemble de possibilités du jeu. Et cet ensemble comprend l'expérience du jeu et les qualités liées à la jouabilité. Donc vous voyez que le terme de ludification est loin d'être le seul terme à connaître quand on parle de game studies....

lundi 11 décembre 2017

Ludification : se dirige-t-on vers la "gamepocalypse" ?

Etre scruté, évalué, contrôlé à travers le jeu... Un cauchemar moderne ? Game Over la liberté ? 

Entre Gamepocalypse et chartre de la ludification...


Jesse Schell appele ça la gamepocalypse : à chaque seconde de votre vie, vous jouez à un jeu d'une façon ou d'une autre. Ce concepteur de jeux vidéo est un pionnier en matière de critique de la ludification. Pour le moment pas de jurisprudence, la ludification reste une nébuleuse difficile à traîner devant les tribunaux. Pas encore d'attaques au pénal donc. Mais une prise de conscience civile semble possible. On commence à se dire : est-ce possible que toutes ces données soient regardées, mesurées et jugées ? Peut-être alors devrais-je changer mon comportement pour être meilleur que ce que j'aurais été ? Donc peut-être que cette commercialisation est horrible ! Mais peut-être qu'elle pourrait nous inciter à être de meilleures personnes si les jeux sont conçus pour faire le bien. Faire le bien : une préoccupation déjà présente dans certains jeux qui enseignent, par exemple, à faire des placements équitables. Ce pourrait être l'un des enjeux d'une chartre de la ludification réclamée par certains pour que les jeux ne servent pas trop à contrôler les cerveaux. Dans le monde du jeu, nous savons qu'il existe des termes précis pour désigner les personnes qui se focalisent uniquement sur le fait d'atteindre leurs buts. Ils occultent le monde qui les entoure. Ils oublient qu'il ne s'agit pas uniquement de leur propre but ou de leur propre plaisir mais également du plaisir des autres. On appelle ces personnes les Power Gamers ou les Munchkins. On rencontre ces personnes partout au quotidien, que ce soit dans le milieu professionnel ou scolaire. On a tous connu des personnes qui respectaient les règles de l'entreprise au pied de la lettre sans pour autant se demander si le fait des les respecter serait productif pour l'entreprise. Ou bien des élèves qui se soucient trop de leurs notes sans vraiment se demander ce qu'ils apprennent. Voici un exemple pour illustrer cela : BMW a récemment fait une expérience au cours de laquelle ils ont installés un tableau de bord spécifique dans une voiture. Ce tableau indique l'efficacité énergétique du conducteur. En clair, il indique si le conducteur consomme peu d'essence. Et il met en compétition plusieurs personnes afin de savoir qui a la conduite la plus économique. Ce qui ressort de cette expérience, c'est que les conducteurs ont consommé beaucoup moins d'essence. Mais aussi qu'ils ont ignoré tous les autres facteurs. Par exemple, ils ont cessé de ralentir au feu rouge car cela impliquait de s'arrêter pour redémarrer ensuite. Ce qui aurait consommé d'avantage d'essence. On a toujours eu dans l'idée d'utiliser justement le charme du jeu ou son attrait pour faciliter l'acquisition des connaissances. Mais finalement, est-ce que ce que l'on va apprendre dans le cadre du jeu va pouvoir être transféré à des situations annexes. Et c'est là toute la question : est-ce que le jeu permet justement ce transfert de connaissances ? Et bien-sûr ça ne dépend pas que d'un seul dispositif. Et il faut penser un ensemble d'acteurs pour permettre l'apprentissage et l'accompagnement. Or, le jeu peut être un facilitateur mais ce ne sera jamais l'élément déterminant d'une situation d'apprentissage. Disons que le jeu permet d'ajouter un verni fictionnel à une situation. On voit ça très bien sur les réseaux sociaux comme Facebook par exemple où les jeux sont là aussi pour faire oublier les enjeux qu'il y a derrière l'usage de ces réseaux sociaux. C'est-à-dire, par exemple, la collecte des données personnelles, leur revente. Et sous un verni fictionnel, on va faire oublier toutes ces logiques commerciales de traçage de données, de récupération des données, de vente. Et justement, le jeu ici est utilisé pour impliquer un joueur que l'on considère comme un consommateur (ludification : les dangers d'une orientation trop capitaliste). Cependant la ludification doit dépasser ces critiques pour se concentrer sur son cœur de métier : le jeu dans toutes ses dimensions éducatives, écologiques, collaboratives...

De la ludification à la ludicisation...

Par semaine, nous les humains, passons devant les jeux vidéo 3 billions d'heures. 55% des Français y jouent régulièrement. Soit plus de 36 millions de personnes.. 

La ludicisation : un concept plus complexe...


En Allemagne, 1 tiers de la population est accro aux jeux vidéo. En 2013, ils ont dépensé pour cette passion 1,82 milliard d'euros. Aujourd'hui, les jeux vidéo populaires font plus de chiffre d'affaires que les blockbusters au cinéma. Un exemple : GTA 5 a généré un chiffre d'affaires de 599 millions d'euros le jour de sa sortie. Ces succès sont autant d'atouts pour la ludification qui se répand dans le milieu de l'entreprise. Et c'est un business sérieux ! Les spécialistes avaient prédit que 70% des 2000 plus grandes entreprises du monde utiliseraient au moins une application de ludification à la fin de l'année 2014. Une méthode gagnante selon les employés eux-mêmes. Aux Etats-Unis, 2 tiers d'entres eux considèrent que le jeu est une stratégie efficace pour motiver leur productivité. En soi, la ludification est perçue comme un jeu de règles. Je te propose des objectifs clairs, je te propose des règles strictes et je te donne un retour sur la manière dont tu joues. Mais au fond la ludification est aussi une façon de renforcer le contrôle sur les personnes, notamment dans les contextes sociaux comme le milieu professionnel où l'individu ne choisit pas les règles qui lui sont imposées. Mais on peut prendre ça sous un autre angle. Par exemple, en se disant "j'aimerais perdre du poids", alors j'utilise la ludification pour une application fitness (Applis Fitness Et Logistique : 2 Exemples De Ludification) ou j'aimerais méditer d'avantage alors j'ai recours à un système qui me rappelle de prendre du temps pour m'asseoir et méditer. En fait la ludification met à jour un trésor caché qui est le jeu libre. Et par rapport au jeu de règles, le jeu libre offre au moins autant de chose dont il est possible de s'inspirer afin d'éveiller la curiosité ou la créativité. Et tous ces éléments n'ont pas encore été exploités... Les jeux nous offrent la liberté de vouloir gagner et d'utiliser toutes les astuces possibles à condition de rester dans la cadre des règles prescrites. Et cette liberté nous n'en disposons pas dans le quotidien. Il faut savoir que ceux qui ont inventé le concept de ludification ont une idée très béhavioriste de ce que pourrait être le jeu. L'idee : c'est en inventant une situation qui applique certains mécanismes de jeu que l'on va automatiquement faire un jeu. Mais on ne pense pas justement à la part de liberté de l'individu dans cette situation, et de ce qu'il pense de cette situation : est-ce un jeu ? Ou n'est-ce pas un jeu ? Finalement, la ludification repose sur de nombreux à priori par rapport à ce que serait la conception de jeux au sens large. Et c'est pour cette raison-là que les spécialistes ont essayé de forger le concept de ludicisation qui est beaucoup plus large que le simple terme de ludification. Et donc la ludicisation renverrait à un concept beaucoup plus complexe de ce qui ferait d'une situation un jeu, et n'essaierait pas de donner clé en main des recettes toutes faites. D'autant plus fournies par des idéologies capitalistes et des techniques marketing : (Ludification : Les dangers d'une orientation trop "capitaliste"...

dimanche 10 décembre 2017

La pulsion du jeu existe-t-elle ?

Existe-il-réellement quelque chose comme une pulsion du jeu ? D'un point de vue psychologique, la question est très intéressante... 

La quête de l'auto-détermination


A ce jour, la psychologie et la recherche sur le concept de motivation disent que la pulsion du jeu n'existe pas forcément en tant que telle. Ce qui existe en revanche, ce sont les besoins humains fondamentaux : le besoin d'éprouver ses propres compétences. Nous voulons ressentir notre capacité à changer le monde. Nous voulons développer cette capacité. Et cela nous procure du plaisir. Nous voulons ressentir notre auto-détermination, notre autonomie d'action. Nous voulons ressentir que nous sommes en contact avec d'autres personnes. Dans son livre "Vivre la psychologie du bonheur", Mihaly Csikszentmihalyi a pris l'exemple de gens vivant dans des camps de concentration. C'est probablement, le pire espace ayant existé sur Terre puisque l'auto-détermination y était totalement réduite à néant. Et pourtant, des gens ont réussi à s'en sortir en se concentrant sur ce qu'ils pouvaient changer dans ce système. En se demandant : quel est le défi que je peux me fixer ici ? Le défi sur lequel je peux focaliser mon attention. Et en dépit des pires circonstances, ces gens ont pu vivre des expériences positives en essayant de divertir les autres avec des blagues ou en faisant bien leur travail. Et grâce à cela, ils ont conquis un espace d'auto-détermination. dans un contexte de contraintes absolu prédéterminé à l'extrême.... Mais au-delà de la pulsion du jeu, quelle est l'enjeu de la gamification (ludification) ?

Gamification ou "playfication"

En français, on emploie un seul terme pour désigner le jeu, alors qu'en anglais, il y a plusieurs mots que l'on va employer et qui renvoient à des réalités différentes. Par exemple, le terme de "play" va d'avantage renvoyer à l'attitude du joueur, à sa liberté d'action voire de création tandis que le "game" va renvoyer à une situation très structurée avec des objectifs, des contraintes, des buts. Et après tout on parle de gamification et pas de "playification". Et ce n'est pas anodin puisque finalement avec la gamification (ludification), il va s'agir de rajouter dans des situations, dans certains contextes, des objectifs, des contraintes, des buts à un individu et cela toujours avec un à priori ou une idéologie capitaliste, ou en tous cas de quantification de l'expérience. Mais heureusement, la ludification n'est pas q'une affaire de chiffres et de marketing...

La ludification de la culture

Félicitations, vous dirigerez bientôt l'exceptionnel orchestre philharmonique de Vienne ! En 2000, le chef d'orchestre virtuel est le clou de l'inauguration de la Maison de la Musique de Vienne. Assiste-t-on à une ludification de la culture ?

Chefs d'orchestres et musées virtuels ! 


Le chef d'orchestre virtuel est un logiciel créé par des développeurs allemands qui permet au public de diriger la philharmonie de Vienne grâce à une baguette infrarouge. Les meilleurs prestations sont récompensées par un diplôme. Ceux qui ne veulent plus se déplacer peuvent découvrir le Louvre depuis leur canapé. Sur le site du musée, la petite et la grande histoire des œuvres exposées sont consultables par un simple clic de souris. Ceux qui préfèrent aller au musée peuvent consulter sur place une Nintendo DS pour faire plus ample connaissance avec les œuvres notamment grâce à la fonction de visionnage en 3D. Mais est-ce vraiment une bonne affaire quand on a fait la queue pour voir des œuvres originales ? D'autres musées n'existent plus que virtuellement comme celui du créateur de mode italien Valentino Garavani. Depuis 2011, une application téléchargeable permet à chacun d'organiser sa propre visite sur-mesure. Une évolution logique qui fait suite à l'arrivée des musées traditionnels sur internet. L'application Street Museum London permet de se promener dans le temps. Le visiteur prend un site en photo et l'application reliée à un satellite affiche une photo historique en superposition. L'application Londinium nous amène jusqu'à l'époque des romains. A Paris, l'exposition Star Wars propose au public un voyage vers d'autres galaxies. Muni d'un bracelet électronique, le visiteur s'identifie à un personnage et joue sa propre guerre des étoiles dans les allées du musée. Une idée futuriste qui vient du Canada. La Royal Ontario Museum s'intéresse d'avantage au passé. Le public peut passer des chats au scanner, animer des dinosaures et d'autres choses encore. La découverte par le jeu selon le principe : une application, plusieurs usages possibles. Bientôt, nous pourrons peut-être faire revivre la Joconde et lever enfin le mystère de son énigmatique sourire...

La ludification est-elle un effet de mode ?

Ce à quoi nous insistons actuellement, avec la ludification, c'est peut-être une mode qui aura une fin et qui s'organise tout simplement autour d'un concept phare. Mais qu'en est-il vraiment ?

La ludification n'est pas une recette miracle !


C'est peut-être la même situation que pour le web 2.0 ou d'autres technologies à la mode. S'agirait-il juste d'une tendance qui attire beaucoup de personnes ? Ce que nous en garderons au moins c'est le fait d'avoir réalisé que nous ne devons pas nous contenter de créer des produits, des systèmes qui soient justes productifs mais qui soient aussi une source de motivation. Les tenants de la ludification se réapproprient d'anciennes techniques de management d'équipes ou de marketing qu'ils remettent au goût du jour, en se servant justement de la fortune des jeux notamment dans les interfaces numériques. Et les tableaux d'honneur ou bien les récompenses sont finalement des techniques qui étaient utilisées par ailleurs mais que les tenants de la ludification vont se réapproprier en surfant sur le succès qu'ont les jeux. Dès lors qu'on essaie d'approfondir un peu la question, on se rend compte que c'est bien plus complexe que ça et que finalement jouer c'est une question éminemment culturelle qui ne peut pas se réduire au fait d'appliquer des mécanismes tout faits à une situation. Sinon, les industriels du jeu vidéo seraient tous milliardaires dès lors qu'ils concevraient un jeu. Et ce n'est pas tout à fait comme cela que ça se passe. L'industrie du jeu vidéo est faite de succès et d'échecs, de cycles de crises qui montrent bien que concevoir un jeu vidéo renvoie à des logiques beaucoup plus complexes que la seule application de recettes toutes faites...

Une petite histoire de la ludification

L'Homme aime le jeu. On le sait depuis de début des temps. A Rome, le poète satyrique Juvénal invente à la fin du 1er siècle de notre ère, la fameuse formule "du pain et des jeux"...

De l'Homo Ludens, à l'employé du mois, en passant par les miles


Déjà, dans l'Antiquité, les jeux doivent divertir le peuple des crises économiques et sociales. En 1955, l'historien néerlandais Johan Huizinga, est le premier dans son oeuvre "Homo Ludens" a analysé la fonction sociale du jeu. Il y met en parallèle la technique, le public et la propagande. 25 ans plus tard, émerge le système des miles qui fait consommer et fidélise les clients des compagnies aériennes et des supermarchés notamment. C'est à cette époque qu'explose l'industrie des jeux vidéo qui touche des centaines de millions de personnes. Les professionnels américains du marketing franchissent alors une nouvelle étape à la fin des années 2000 avec le concept de gamification (ludification). En pleine crise financière, pourquoi ne pas organiser les services et le travail sous la forme du jeu. Le fameux "du pain et des jeux" antique s'est transformé en "des jeux pour gagner sa croûte". Certains comme la chercheuse américaine Amy Jo Kim, s'interrogent aujourd'hui sur le bien-fondé de cette ludification de l'entreprise. Et si elle était contre-productive ? Aux Etats-Unis où les valeurs puritaines ou néo-calvinistes pèsent de tout leur poids, mais aussi plus généralement dans le contexte néo-libéral, il y a cette idée fondamentale selon laquelle l'être humain, par le fait qu'il est productif, produit de la valeur. Ce système de croyance est tellement dominant que nous sommes socialisés en ce sens. Si bien qu'il n'est plus convenable pour un adulte de prendre plaisir à faire des choses gratuitement. Un adulte n'a le droit de jouer qu'à condition que cela soit bon pour sa santé, parce que sa productivité en sera augmentée. Il peut aussi jouer avec ses enfants parce que c'est utile à leur éducation ou jouer parce que c'est utile au bon fonctionnement des réseaux sociaux. L'élection du meilleur employé du mois existe encore aujourd'hui aux Etats-Unis. Là-bas, quand on va au supermaché, on peut voir affichées des listes à points interminables : il s'agit de listes hebdomadaires avec le nom des caissiers et le nombre d'articles à la seconde qu'ils ont bipés en caisse. On élit alors l'employé de la semaine ou du mois qui a bipé le plus d'articles et celui-ci reçoit une récompense. Cette pratique est encore courante aujourd'hui. Et une des raisons pour laquelle la ludification s'est implantée aux Etats-Unis et dans la vie active, c'est que le concept même de ludification correspond aux pratiques existantes et à la façon de penser.

samedi 9 décembre 2017

Ludification : les dangers d'une orientation trop "capitaliste"

Et si désormais, il fallait gagner son pain au sens habituel du mot "gagner" ? Comme dans un jeu ! Il y a quelques années au bureau, on se cachait pour faire une petite partie sur son ordinateur. L'inverse est-il en train d'advenir ? Quelles en sont les limites ?

Les dangers d'une gamification trop orientée marketing


Depuis la fin des années 2000, des techniques de marketing ont été développées aux Etats-Unis sous le terme de gamification venant du terme game ( jeu en anglais). Cela désigne tout un ensemble de pratiques qui rend ludique ce qui n'est pas réputé l'être : le commerce, le recrutement, l'apprentissage d'un métier ou de la guerre et aujourd'hui : la production d'une entreprise. Conçu à la manière d'un jeu vidéo simple avec des points, des niveaux, des récompenses, ce nouvel instrument d'analyse vise à faire adhérer et à motiver les clients et les employés. Mais le travail est-il un jeu ? La ludification consiste à utiliser des éléments ludiques dans un contexte non ludique afin de rendre ces derniers plus amusants et plus motivants. Dans le fond, ça n'a rien de nouveau puisque c'est quelque chose que nous pratiquons tous naturellement au quotidien. Dans notre enfance, par exemple, chacun de nous, a sans doute connu l'ennui en rentrant à la maison après l'école. Et pour tromper cet ennui, on s'est fixé des règles. A savoir : je n'ai pas le droit de marcher sur les petites fissures du macadam parce qu'une lave bouillante pourrait en sortir et me brûlerait. En me fixant moi-même des règles, des règles de jeu, je me lance un défi. Et ce qui paraît ennuyeux ou routinier s'avère soudain plus captivant et intéressant. Et cela m'offre peut-être l'opportunité de vivre une expérience positive. La ludification renvoie à des techniques marketing qui ont pour objectif d'utiliser tous types de situations, tous types de contextes, des mécanismes de récompenses, d'attribution de points, de systèmes de classements. Ceci pour engager un individu utilisateur et surtout pour essayer de fidéliser un client ou un consommateur par rapport à une marque. Les tenants du marketing qui ont inventé ce concept de ludification ont dans l'idée que le jeu est avant tout capitaliste. Ou en tous cas, c'est ce qu'ils essaient de nous faire croire. Alors qu'en fait le jeu remonte bien avant l'invention du capitalisme. En tous cas, il y a cette idée d'utiliser les techniques ludiques, les mécanismes de jeu dans des visées de marketing, d'adhésion d'un consommateur vis à vis d'une marque.vis à vis d'une industrie.. Heureusement, la ludification ne se limite pas au marketing...

La récompense comme base de la ludification

Avez-vous déjà eu l'impression de perdre votre temps dans une salle de classe ? D'être pris en otage par un professeur au ton monocorde dont le discours n'a, semble-t-il, ni sens ni intérêt ? 

Jouez, vous serez récompensé(e) !


Si l'école avait été un jeu, nous aurions peut-être plus de souvenir de ce qui nous a été enseigné. On a trop souvent considéré le jeu comme une activité improductive voire inutile. Or, le jeu est au contraire infini de possibilités d'apprentissages. Même si vous ne vous êtes pas intéressé de près aux théories de l'apprentissage de Skinner (le psychologue), vous savez sûrement que notre comportement peut être fortement influencé par une stimulation de notre faculté d'associations. La technique du conditionnement opérant consiste ainsi à reproduire un comportement voulu grâce à un renforcement positif : une récompense. Et cette récompense est l'une des bases de la conception d'un jeu car elle donne au joueur non seulement un objectif mais aussi un sentiment de satisfaction qu'il voudra obtenir à nouveau. Car il ne peut y avoir d'apprentissage efficace sans motivation. La chose qui nous plaisait le plus à l'école (à part la récréation), c'était bien la satisfaction d'avoir une bonne note. Et c'est cette sensation de plaisir que la gamification tend à recréer. Pour rappel, la gamification ou ludification consiste à reprendre les mécaniques propres au jeu et les appliquer à un autre type d'activité telle que le mobile learning. Il est primordiale d'immerger l'apprenant dans une expérience qui lui soit agréable. Au-delà des connaissances qu'il engrangera d'autant plus efficacement, il pourra ainsi associer ce savoir à un souvenir positif et c'est bien cela la clé du succès en matière de formation. Jouer stimule considérablement notre cerveau et nous retenons toujours mieux ce qui a un sens clair à nos yeux. Il est donc crucial de penser l'apprentissage et le jeu comme deux concepts intrinsèquement liés...

Prévenir la dégénérescence liée à l'âge grâce aux jeux vidéo !

Peut-on envisager des jeux qui cibleraient de façon précise la croissance cérébrale, histoire de compenser le processus de dégénérescence liée à l'âge ? 

Un jeu spécialement conçu pour les plus de 60 ans


C'est ce qu'à voulu savoir une chercheuse par le biais d'une étude menée conjointement avec des concepteurs de jeux vidéo. Leur cible : les personnes de plus de 60 ans. Le postulat de départ, c'est que les personnes âgées ont souvent plus de mal à annuler une action au dernier moment. Les psychologues parlent d'auto-contrôle ou d'inhibition lorsqu'on renonce au dernier moment à l'action qu'on s'apprêtait à réaliser. Ils ont donc imaginé un jeu pour entraîner régulièrement cette faculté afin de l'améliorer. Les chercheurs savent d'ailleurs précisément à quelle zone cérébrale, elle est associée. A quoi ressemble ce jeu, capable de cibler cette région et de favoriser son développement ? Première étape : créer un prototype physique. Les concepteurs esquissent les principes de base à l'aide d'objets en bois. La structure est très simple : le joueur dispose d'une assiette et des objets différents apparaissent en haut de l'écran. On peut prendre les objets en les tirant jusque dans l'assiette. Dès que les règles élémentaires du jeu sont fixées, on passe à la conception digitale. Il faut écrire le programme et adapter le design au groupe de joueurs ciblé : les plus de 60 ans peu familiers des jeux vidéo. Le résultat un jeu avec une règle bien définie : en tant que passager d'un bateau de croisière, il faut prendre des aliments du buffet et les déposer le plus vite possible dans son assiette. Mais attention, il faut aussi s'apercevoir à temps qu'une tong par exemple, ne se mange pas et ainsi interrompre son mouvement. Le jeu ne doit être ni trop facile ni trop difficile mais s'adapter aux joueurs. Le jeu réagit aux progrès individuels de chaque joueur au cours de la partie. S'il s'agit d'un joueur très rapide, il sera rapidement confronté à de nouvelles tâches un peu plus compliquées. S'il est lent, la difficulté augmentera plus lentement. La phase d'étude effective dure 8 semaines. Les participants ont pour seule consigne de jouer aux jeux vidéo 30 minutes par jour, chaque jour, tout en restant libre de choisir l'heure et l'endroit. Quel impact le jeu a -t-il sur leurs cerveaux ? Les participants ont ensuite passé une IRM qui a montré qu'effectivement les zones cérébrales ciblées avaient gagné en volume. D'un point de vue scientifique, c'est formidable d'être parvenu à identifier clairement une fonction cognitive, puis de la stimuler avec un jeu vidéo et de constater un effet de plasticité cérébrale exactement à l'endroit désiré. Cela ouvre la porte à la création d'une quantité de jeux vidéo qui pourraient solliciter et faire travailler des fonctions cognitives précises. Plus le cerveau serait entraîné par ces jeux spécialisés, plus il deviendrait facile d'effectuer les tâches demandées. La médecine imagine déjà des jeux vidéo pour rééduquer les personnes ayant eu un AVC ou présentant un début de démence sénile. Une avancée scientifique prometteuse grâce aux jeux vidéo !

vendredi 8 décembre 2017

Les jeux vidéo rendent-ils idiots ?

Quand on parle de jeu, impossible de ne pas évoquer les jeux vidéo ! Ils sont le produit culturel qui rapporte le plus d'argent au monde, loin devant les livres et la musique...

Etude scientifique du jeu Super Mario 64


Les jeux vidéo continuent pourtant à avoir mauvaise réputation. Mais est-elle justifiée ? Pendant longtemps, on les a considérés comme un loisir inepte à l'influence néfaste. Pourtant la science reconnait désormais de réelles vertus aux jeux vidéo. Quel est leur impact sur notre cerveau ? Un grand classique comme Super Mario 64 a servi d'outil de recherche à des chercheurs de l'institut Max-Planck des sciences de l'éducation. Ils ont demandé à de jeunes adultes d'y jouer chaque jour et de faire progresser le petit plombier à la casquette rouge dans l'immense labyrinthe que sont les différents niveaux du jeu. Au bout de deux mois, les volontaires ont été examinés par IRM à la recherche d'éventuelles modifications cérébrales. L'examen a montré que la substance grise avait augmenté dans trois régions du cerveau : le cortex préfrontal responsable de la planification et du raisonnement, le cervelet indispensable au contrôle moteur et l'hippocampe qui joue un rôle important dans la représentation spatiale. Super Mario est un jeu qui nécessite justement d'avoir un bon niveau de représentation spatiale. Le joueur doit parcourir un monde en trois dimensions et collecter certains objets. Les chercheurs pensent qu'ainsi, les zones cérébrales liées à certaines facultés sont stimulées. Et que leur sollicitation répétée entraîne une augmentation de leur volume. Il s'agit de régions du cerveau qui sont impliquées dans la planification du mouvement et sa réalisation. Ainsi jouer aux jeux vidéo ne rendrait pas idiot ! Au contraire, ce serait même un bon entrainement...

Ludification : tout n'est qu'un jeu ?

Tout n'est qu'un jeu ? Ce n'est évidemment pas si simple. Mais si la ludification peut nous détourner un peu de notre routine, autant se prêter au jeu ! 

Les recherches sur la ludification dans les sciences et au travail


Les chercheurs travaillent sur la ludification au sens très large du terme. Ils imaginent des usages ludiques et étudient par ailleurs les technologies qui découlent de l'évolution des jeux. Ils voient comment les intégrer dans le quotidien et dans un contexte scientifique, comme par exemple les casques de réalité virtuelle. Le casque de réalité virtuelle est une technologie ludique au départ puisque ce genre de casque a été conçu pour les jeux vidéos. Quand on le porte, ces lunettes reproduisent une image en 3D. Avec un panorama à 360 degrés. Cela signifie que l'image suit les mouvements de la tête au même rythme qu'on la tourne. On peut ensuite passer en réalité augmentée en faisant apparaître des objets virtuels à l'aide de marqueurs. Le monde physique n'offre pas une aussi grande liberté de conception et de représentation que ces objets virtuels. Ils permettent par exemple de représenter des données scientifiques pour la recherche sur le climat ou les réseaux de communication. Mais est-ce que l'objectif premier de la ludification est d'augmenter la productivité au travail ? Il y a une imbrication entre le travail et le jeu. Cela a pour résultat une chose étonnante : rapprocher deux domaines qui sont normalement aux antipodes l'un de l'autre, c'est-à-dire le jeu et le travail, le côté amusant et le côté sérieux. Mais si ça semble très simple en théorie, dans les faits ce n'est pas aussi évident. Il ne faut pas oublier que le jeu naît d'une forte envie personnelle. Ce qui n'est pas forcément le cas pour le travail. Logiquement, le jeu perd de son sens et ne peut pas fonctionner si on contraint la personne à jouer. Et par conséquent : est-ce qu'un travail ludififé pourrait obligé des employés qui travaillent à la chaîne par exemple, à en faire encore plus, quitte à créer une vraie rivalité entre eux ? Effectivement, c'est un risque qui existe. C'est bien pour cela que la ludification ne doit pas seulement servir à pimenter une routine de travail barbante. Il faudrait plutôt y recourir pour créer de façon ludique un espace de liberté personnelle pour renforcer la motivation ou la coopération.

Applis Fitness et logistique : 2 exemples de ludification

Les applications de fitness sont un exemple particulièrement réussi de ludification. Elles collectent toutes sortes de données : la distance parcourue par le jogger, sa vitesse..

La ludification dans le sport et le travail...

L'appli fitness peut ensuite calculer la vitesse moyenne ou la dépense calorique qui pousse l'utilisateur à de dépasser. Le fitness est déjà un jeu en soi. On va courir ou on se rend au club de sport avec l'objectif de s'améliorer. Et on se fixe un défi. On y trouve aussi un sens puisqu'on est plus en forme et qu'on constate un résultat direct. Les applis fitness sont donc une façon simple d'avoir un but en tête puisqu'on peut voir à tout instant comment on court par rapport aux autres et qu'on voit les objectifs à atteindre. Cela explique leur succès. Ce principe peut-il aussi fonctionner dans le cadre du travail ? Des scientifiques de Munich ont mené une étude à ce sujet dans la réplique d'un entrepôt. Ils ont choisi le secteur de la logistique, plus précisément la préparation de commandes puisqu'il s'agit d'un secteur qui emploie encore beaucoup de personnes. Le processus de travail est très peu automatisé et très monotone pour les préparateurs. Ces employés font le même travail solitaire jour après jour sans jamais pouvoir travailler en équipe. La préparation de commandes consiste à sélectionner des articles et à les emballer. Par exemple, pour les boutiques de vente en ligne. Comment donner à ce travail une dimension ludique ? Plusieurs équipes vont s'affronter dans le cadre d'une compétition fictive. Tous les employés d'une même horaire forment une équipe. Chaque tâche effectuée rapporte des points à l'équipe. Un préparateur qui travaille rapidement et sans faire d'erreur est en plus récompensé par des badges. : une distinction personnelle. Aussi étrange que cela puisse paraître, les testeurs travaillent effectivement plus vite et avec plus de plaisir. Un résultat à relativiser puisque la simulation pour l'étude ne dure que 20 minutes. Le même jeu sur des semaines entières perdraient vite de son intérêt. La ludification d'une tâche ne doit pas s'étirer dans le temps, sur plusieurs mois. Il vaut mieux n'y jouer que ponctuellement, par exemple les vendredis, pour que le jeu garde son côté entraînant. Ce qui motiverait les travailleurs les jours où ils ne sont pas impliqués dans leur travail.